carte hémisphère nord


Présentation


Kit de découverte

Si vous voulez tester le jeu, un kit de découverte est disponible ICI.

Le monde

Ėmysfer est une exoplanète atypique dont les deux hémisphères sont séparés par la Couronne de sang (comprenant l’ensemble des terres et des mers équatoriales), infestée par des nuées de drakzims, de terribles créatures carnivores. La surface de la planète est parsemée de trous et de cratères par lesquels s’échappe continuellement la source de la vie et de la magie : le plancton, un micro-organisme flottant au gré des vents et des flots. Seul l’hémisphère nord est connu, le sud de la planète étant inaccessible.

Si l’on met de coté les symirs qui sont des humains, vous ne trouverez rien de connu dans ce monde. Tout sera nouveau et chaque rencontre sera inédite. Ėmysfer est un univers hostile et dangereux. Il faudra être prudent dans ses choix car la mort arrive vite. C’est aussi un monde rempli d’espoir. De technologie médiévale, les civilisations sont à l’aube d’une forme de renaissance et de découvertes qui modifieront la vie des gens, les rapports de force des nations ou la capacité à voyager dans des contrées difficilement accessibles. Enfin, des événements à l’échelle planétaire semblent s’amplifier et menacent de plus en plus les civilisations.

Les personnages

Les joueurs incarnent des individus légèrement au-dessus de la moyenne qui vivront des aventures dépendant du type de groupe qu’ils choisiront : des mercenaires, des explorateurs, des vauriens ou des citadins. Selon ce choix ils pourront ainsi déjouer des complots, escorter des convois en territoire hostile, négocier la paix avec un royaume voisin, organiser le cambriolage d’une demeure sous haute sécurité, exécuter des missions d’espionnage industriel, chasser des monstres effrayants, découvrir de nouvelles espèces ou encore explorer d’antiques ruines à la recherche de trésors perdus... Et pourquoi pas prendre part à un destin plus grand, engageant le monde entier...

Le système de jeu en quelques mots

Le système de jeu est pensé pour être très simple d’accès pour les joueurs. Il est divisé en deux parties distinctes : les Actions et la Mémoire. Autrement dit, ce que les personnages font et ce qu’ils savent.

Pour gérer les Actions, on utilise une mécanique basée sur des jets opposés de 2D6 auxquels on ajoute des Modificateurs (Compétences, contexte...). La différence entre les scores des protagonistes est appelée Marge de contrôle et permet d’acheter des Narrations, c’est-à-dire des morceaux d’histoire qui déterminent les conséquences des Actions. Les Narrations sont au cœur de la philosophie du système.

Pour gérer la mémoire, on utilise un système de jetons qui permettent d’acheter des Souvenirs sur ce que les personnages rencontrent.

Inspirations

Les sources d’influence et d’inspiration sont diffuses et très variées, allant de FUDGE, GURPS, ADD2e édition, FATE, Simulacres à des jeux vidéos comme Divinity: original Sin, World of warcraft, Skyrim, Starcraft, Diablo en passant par des BD comme Lanfeust de Troy, Les Chroniques de la Lune noire et des auteurs comme JRR Tolkien, HP Lovecraft… Liste non exhaustive bien entendu.

Symbioïdes


Les symbioïdes sont les habitants civilisés originels d’Emysfer.

Il s’agit en fait de deux espèces qui vivent en symbiose (d’où leur nom), c’est à dire dans une relation mutuellement profitable: d’un coté le porte-ruche qui assure les fonctions motrices de l’ensemble et de l’autre l’essaim qui est composé de centaines de minuscules créatures formant une entité pensante et qui joue le rôle de système nerveux central, de cerveau en somme. Les créatures de l’essaim sont appelés «solons».

Le porte-ruche fournit un ensemble de galeries et cavités, appelé ruche céphalique, qui sert d’habitat à l’essaim. Les orifices sont munis de clapets qui peuvent se fermer hermétiquement.

Les solons sont munis d’ailes, ce qui leur permet, dans une certaine mesure, d’agir sur l’environnement immédiat.

Ci-dessous, une description rapide des deux types de symbioïdes. Les livres de base contiendront plus de détails.

  • Les atridans

    Atridans

  • Les skeltus

    Skeltus

image atridan image skeltus


Le porte-ruche est un invertébré de taille humaine recouvert d’une carapace chitineuse. De longues antennes, organes essentiellement olfactifs, s’étirent au-dessus de leur front. Ils possèdent des poumons et un système de régulation de la température interne.

Selon les ethnies, leur chitine revêt diverses teintes allant du vert (majoritaire en Fertilys) au mauve (majoritaire en Elzyr et Galbrak) en passant par le rouge (majoritaire en Karnoomia et Sablesang). Plus ou moins poilus selon les individus, ils arborent parfois une longue et fine barbe.

Le dimorphisme sexuel est réduit à son minimum, seuls les organes reproducteurs sont différents mais d’un point de vue extérieur il est impossible de distinguer un mâle d’une femelle.

Ils sont adaptés à une grande variété de climats bien qu’ils n’affectionnent pas beaucoup les zones trop chaudes et surtout désertiques.

Leur régime alimentaire est strictement végétarien, leurs mandibules leur servant à broyer aussi bien les fruits que les feuilles et autres végétaux qu’il cultivent ou cueillent. Ils raffolent pour la plupart aussi du miellat de Flovus.

Dans les territoires qu’ils contrôlent, la structure sociale s’approche le plus souvent de la démocratie directe, fortement décentralisée. Ailleurs, ils s’arrangent le plus souvent pour ne pas avoir affaire aux autorités.

Etant donnée leur ancienneté, ils sont présents à peu près sur tous les continents et la plupart des avant-postes dans les terres sauvages sont de leur fait. En effet, outre leur goût du commerce, les atridans ont depuis longtemps une culture de la découverte, comptant ainsi parmi eux le plus grand nombre de linguistes, de végétalogues et d'animalogues de toutes les espèces civilisées.


Les skeltus sont des invertébrés imposants, recouverts d’une carapace chitineuse. De courtes et solides antennes trônent au-dessus de leur front, organes à la fois auditifs et olfactifs. Comme les atridans, ils possèdent des poumons et un système de régulation de la température interne.

La couleur de la carapace est toujours double. La tête et la partie inférieure de la carapace ont une couleur claire (blanc, beige ou brun clair) tandis que le reste de la carapace arbore une couleur plus foncée variant assez largement selon les ethnies. Elle est majoritairement brune en Fertilys, verte en Elzyr et Karnoomia, noire anthracite en Sablesang et rouge sang en Galbrak. Avec les métissages, on trouve bien entendu des mélanges divers, aucune couleur n’étant dominante sur les autres. La pilosité fluctue aussi en fonction des individus, les antennes étant cependant toujours pourvues de poils sensitifs.

Ce sont des carnivores opportunistes ayant une façon de manger atypique. Ils vomisssent en effet un liquide digestif sur leur nourriture puis laissent agir quelques dizaines de minutes et aspirent la bouillie qui en résulte avec leurs mandibules creuses, comme avec une paille.

Une particularité des mâles skeltus est la sécrétion de soie, utilisée aussi bien pour faire des vêtements que pour construire des batiments.

Ils sont acclimatés à une grande variété d’environnements à l’exception des climats trop froids qu’ils préfèrent éviter.

Les rapports des skeltus avec les autres espèces ont toujours été problématiques. Jusqu'à récemment dans l'histoire, leur régime alimentaire les poussaient à dévorer les autres espèces civilisées comme n’importe quelle autre proie. Cela provoquait bien sûr de nombreux conflits. L'inconscient collectif en reste marqué malgré la signature du pacte de non-prédation par la plupart des matriarcats.

Leur structure sociale de base est le matriarcat, une femelle donnant naissance à une grande quantité de fils et à de rares filles.

Humanoïdes


Les humanoïdes regroupent les humains appelés symirs et leurs dérivés, les hominus.

Au commencement de la troisième ère, pendant le Grand Cataclysme de l’histoire des peuples civilisés, des humains arrivèrent dans le monde. De multiples craquelures dans l’espace-temps leur avaient fourni une échappatoire à une extinction certaine sur leur planète d’origine, Telra, suite à un événement stellaire. Débarquant de leur monde natal par ces failles apparues aux quatre coins d’Ėmysfer, ils ont dû s’adapter tant bien que mal à leur nouvel environnement. On les nomma « symirs », ce qui signifie « têtes pleines » dans une ancienne langue atridane. Avec le temps, le terme se généralisa si bien que les humains eux-mêmes se nomment désormais comme cela (avec des traductions et adaptations dans les différentes langues).

Contrairement aux symbioïdes, la morphologie des humanoïdes est similaire à la nôtre.En tant qu’espèces jeunes dans ce monde, l’influence magique favorise parfois des mutations dans la population, appelées singularités. Les individus atteints par ce phénomène sont appelés des singuliers.

Les hominus sont une espèce dérivée magiquement des symirs.

  • Les symirs

    Symirs

  • Les hominus

    Hominus

image atridan image skeltus


Biologiquement, les symirs sont des humains. Il existe de nombreuses ethnies fort différentes, héritières des nombreux peuples de Telra.

La majorité des symirs de Fertilys varient du type nordique au type perse/arabe alors que la majorité des symirs de Sablesang sont de type asiatique/malgache. En Elzyr et Karnoomia, ce sont surtout des populations de type africain subsaharien à la peau allant de marron assez clair à noir ébène.


Les hominus sont des humanoïdes de petite taille (1m30 en moyenne pour les mâles, 1m20 pour les femelles). Leur peau pâle est dépourvue de pilosité, qu’ils soient mâles ou femelles. De grands yeux dont l’iris prend des couleurs variées allant du marron au violet en passant par le bleu et le vert ornent leur visage. Leurs mains sont disproportionnées par rapport aux humains et deux excroissances bulbeuses de couleur verte ornent le haut de leur dos. Ces dernières sont des glandes qui les immunisent notamment contre la toxine présente dans la résine qu’ils utilisent. Le haut de leur crâne est recouvert d’une carapace de kératine à la place de la chevelure dont la couleur varie selon les individus bien que les tons verts soient les plus courants.

Les hominus ont une vue perçante et une facilité naturelle pour les déplacements arboricoles.

Leur diversité génétique est faible vu que leur origine est récentes et très localisée, ils ont donc tous approximativement le même type décrit ici.

La magie

Dans le monde d’Emysfer, la magie fait partie intégrante de la nature.

Elle est liée, comme le reste des êtres vivants, au plancton, source de vie de la planète.

La densité de ce micro-organisme influe directement sur l’utilisation des différents éléments magiques.

Le kinémagus

Le kinémagus représente la manipulation mécanique de la matière, à distance. Il s'agit ni plus ni moins que de télékynésie appliquée aux différents états : Solide, liquide et gazeux.
Par exemple: créer une fouet d’eau ou lancer un rocher.
On ne peut pas créer de la matière ex-nihilo, on se contente d’utiliser celle à disposition.

L'enermagus

L’enermagus représente la manipulation de l’énergie c'est à dire la température et l'énertricité (une sorte de charge électromagnétique magique).
Par exemple: faire chauffer un morceau de métal ou le charger.

Le biomagus

Le biomagus permet d’agir sur les êtres vivants, de la bactérie à l’être le plus complexe. Les trois modalités d'action sont la restauration (soin), le contrôle des ryhtmes biologiques et la métamorphose.
Par exemple: accélérer la cicatrisation d’une plaie ou améliorer temporairement la vue de quelqu’un.

Le spirimagus

Le spirimagus permet d’agir sur l'esprit, en lecture ou en injection. Par exemple: chercher une information dans l’esprit de quelqu’un ou créer une illusion.

Cartographie

Carte de l'hémisphère nord

carte hémisphère nord

Carte de Fertilys

Fertilys est le continent décrit dans les livres de base. Il doit son nom à la fertilité de ses terres au climat tempéré malgré sa position partiellement très nordique

carte Fertilys

Ecosytèmes

Le monde d'Emysfer comporte une grande variété d'écosystèmes, voici une description rapide de quelques-uns d'entre eux.

Forêts nimbées

Dans certaines régions humides et protégées du vent d’Emysfer, logent d’étranges forêts nimbées d’une brume mauve.

Les arbres laissent la place à des sortes de champignons géants.

forêts toxiques

Forêts voilées

Des plantes griffues recouvertes de myriades de voiles de soie collante forment cet ecosystème singulier.

Les créatures qui y vivent sont pour la plupart volantes ou fouisseuses.

Ces forêts sont très denses, sombres et sont souvent considérées comme maudites ou hantées. Ainsi, la plupart des gens les évitent.

forêt voilée

Marais épineux

Les ronces géantes caractérisent cet ecosystème, formant une base sur laquelle de nombreuses espèces ont pu se développer.

Ces plantes forment un enchevêtrement labyrinthique, s'apparentant à une jungle des climats tempérés.

On y trouve beaucoup d'espèces animales, dont beaucoup d'arthropodes volants de petite taille. Les marais sont d'ailleurs baignés dans un bourdonnement quasi-permanent, sorte de musique stressante qui accompagne les inconscients qui y pénètrent.

marais épineux

Les drakzims

Les peuples civilisés d’Emysfer donnent des noms différents aux drakzims: le fléau, la horde dévorante, les ailes du mal, etc… aucun n’est très flatteur et pour cause: le drakzim est la plaie qui sépare le monde en deux.

Vivant dans la couronne de sang, une large bande parcourant tout le tour d’Emysfer en suivant l’équateur, ces petites créatures dévorent tout ce qui peut passer à leur portée, que ce soit des plantes ou des animaux, n’épargnant que le milieu sous-marin.

Pouvant attendre un grand nombre d’années, en sommeil, les nuées s’éveillent dès qu’une proie fait son apparition et la noient sous leur nombre, se nourrisant frénétiquement de la moindre parcelle de chair.

drakzims

Interviews

Interview croisée avec l'auteur de Kymia en 2017

Interview à Au delà du dragon en 2018

Interview à RPGERS en 2018

Interview à chez IND100 en 2019

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