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Emysfer - le jeu de rôle est en cours d’écriture.

Il prend place sur une exoplanète atypique, séparée en deux hémisphères par les nuées de drakzims qui occupent la couronne de sang, une large bande de terres et de mers parcourant l’équateur.

Sa surface est parsemée de trous et cratères d’où s’échappe continuellement la source de la vie et de la magie: le plancton, un micro-organisme flottant au gré des vents et des flots.

Seul l’hémisphère nord est connu, le sud de la planète étant complètement inaccessible.

Les joueurs incarnent des individus rares qui ressentent un appel au plus profond d'eux-même sans arriver à l'interpréter. Symirs, atridans, hominus ou skeltus, quelque soit leur espèce, ils voyagent pour trouver un sens à cette sensation viscérale, parcourant le monde et vivant des aventures inattendues, pétries de mystères et d'émerveillement mais aussi de peur et de dangers... Et qui sait, peut-être trouveront-ils les réponses qu'ils cherchent.

Disons-le tout de suite, ne comptez pas retrouver les classiques du médiéval-fantastique comme les elfes, les orques, les nains, les trolls, les dragons, les ogres et autres gobelins.

La faune est totalement inédite à l’exception des symirs qui sont des humains « importés ». Un bestiaire de départ sera fourni dans le livre de base afin de pouvoir peupler rapidement les aventures.

Le monde est hostile et les combats sont rapidement mortels, les personnages devront faire preuve d’astuce et d’imagination pour se sortir de situations dangereuses, préparer leurs combats quand ils le peuvent et utiliser leur environnement pour avoir l’avantage.

Le système de jeu est pensé pour être très simple d’accès pour les joueurs au regard de la complexité qu’il peut gérer. Ils n’ont en effet pas besoin de connaître tous les mécanismes du jeu, simplement le principe général. Seul le MJ doit être à l’aise avec les règles mais cela vient assez vite avec la pratique.

Les sources d’influence et d’inspiration sont diffuses et très variées, allant de FUDGE, GURPS, ADD2e edition, FATE, Simulacres à des jeux vidéos comme Divinity: original Sin, World of warcraft, Skyrim, Starcraft, Diablo en passant par des BDs comme Lanfeust de troy, Les chroniques de la lune noire et des auteurs comme JRR Tolkien, HP Lovecraft… Liste non exhaustive bien entendu.

Si on devait résumer Emysfer-Le jeu de rôle en quelques mots : Originalité, aventure, dépaysement, découverte, liberté et accessibilité.

Symbioses


Les symbioses sont les habitants civilisés originels d’Emysfer.

Il s’agit en fait de deux espèces qui vivent en symbiose (d’où leur nom), c’est à dire dans une relation mutuellement profitable: d’un coté le porte-ruche qui assure les fonctions motrices de l’ensemble et de l’autre l’essaim qui est composé de centaines de minuscules créatures formant une entité pensante et qui joue le rôle de système nerveux central, de cerveau en somme. Les créatures de l’essaim sont appelés «solons».

Le porte-ruche fournit un ensemble de galeries et cavités qui sert d’habitat à l’essaim, les orifices étant munis de clapets qui peuvent se fermer hermétiquement.

Les solons sont munis d’ailes, ce qui leur permet, dans une certaine mesure, d’agir sur l’environnement immédiat.

Il existe aussi des êtres symbiotiques sauvages, on les nomme « symbioses sauvages » pour les différencier de leurs cousins civilisés.

Ci-dessous, une description rapide des deux types de symbioses. Les livres de base contiendront plus de détails.

  • Les atridans

    Atridans

  • Les skeltus

    Skeltus


Les atridans sont les symbioses les plus anciennes.

Le porte-ruche est un vertébré de taille humaine avec deux bras et deux jambes munis de mains à quatre doigts. Leurs yeux bleus, verts ou rouges sont de couleur unie à l’exception de la pupille noire. L’essaim se loge dans la boîte cranienne, formant une excroissance garnie d’orifices.

Ils sont adaptés à une grande variété de climats bien qu’ils n’affectionnent pas beaucoup les zones trop chaudes et surtout désertiques.

Leur régime alimentaire est strictement végétarien, leurs grosses mandibules leur servant à broyer aussi bien les fruits que les feuilles et autres végétaux qu’il cultivent ou cueillent. Ils raffolent pour la plupart aussi du miellat de Flovus.

Dans les territoires qu’ils contrôlent, la structure sociale s’approche le plus souvent de la démocratie directe, fortement décentralisée. Ailleurs, ils s’arrangent le plus souvent pour ne pas avoir affaire aux autorités.

Etant donnée leur ancienneté, ils sont présents à peu près sur tous les continents et la plupart des avant-postes dans les terres sauvages sont de leur fait. En effet, outre leur goût du commerce, les atridans ont depuis longtemps une culture de la découverte, comptant ainsi parmi eux le plus grand nombre de culturologues, de végétalogues et d'animalogues de toutes les espèces civilisées.


Les porte-ruches des skeltus sont des insectoides recouverts d’une carapace chitineuse. Ce sont des individus imposants (2m20 de haut en moyenne sans les antennes) et souvent un peu rustres selon les standards des autres espèces.

Comme les atridans, leurs mains posssèdent quatre doigts, ils ont par contre des pieds griffus.

Deux mandibules-pinces ornent leur tête surmontée de quatre petits yeux de couleur bleue, jaune ou verte. De longues mais solides antennnes s’étirent en partant de leur front, organes primitifs à la fois auditifs et olfactifs. L’essaim se loge dans l’abdomen, constellé d’orifices.

Ce sont des carnivores opportunistes ayant une façon de manger atypique. Ils vomisssent en effet un liquide digestif sur leur nourriture puis laissent agir quelques minutes et aspirent la bouillie qui en résulte avec leurs mandibules creuses, comme avec une paille.

Ils sont acclimatés à une grande variété d’environnements à l’exception des climats trop froids qu’ils préfèrent éviter.

Les rapports des skeltus avec les autres espèces ont toujours été problématiques. Jusqu'à récemment dans l'histoire, leur régime alimentaire les poussaient à dévorer les autres espèces civilisées comme n’importe quelle autre proie. Cela provoquait bien sûr de nombreux conflits.
L'inconscient collectif en reste marqué malgré la signature du pacte de non-prédation par la plupart des matriarcats.

Une particularité des mâles skeltus est la sécrétion de soie, utilisée aussi bien pour faire des vêtements que pour construire des batiments.

Leur structure sociale de base est le matriarcat, une femelle donnant naissance à une grande quantité de fils et à de rares filles.

Humanoïdes


Les humanoïdes regroupent les humains appelés symirs et leurs dérivés, les hominus.

Ce sont des espèces importés comme nous le verrons plus loin.

Contrairement aux symbioses, la biologie des humanoïdes est similaire à la nôtre.

Ils doivent notamment leur survie à leur plus grande endurance, héritée de leur monde d’origine où la gravité était plus importante. En tant qu’espèce jeune dans ce monde, l’influence magique favorise parfois des mutations dans la population.

Ci-dessous, les descriptions rapides des deux types d'humanoïdes. Le livre de base contiendra plus de détails.

  • Les symirs

    Symirs

  • Les hominus

    Hominus


Au commencement de la deuxième ère, pendant le grand cataclysme de l’histoire des peuples civilisés, des humains arrivèrent dans le monde. Des craquelures dans l’espace-temps leur avaient fourni un échappatoire à une extinction certaine sur leur planète d’origine, Telra, suite à l’explosion de son étoile.

Débarquant aux quatre coins d’Emysfer, ils ont du s’adapter tant bien que mal à leur nouvel environnement.

On les nomma «symirs», ce qui signifie «réfugiés» en clapoti (la langue des atridans).

A leur arrivée, le monde d’Emysfer venait de subir de terribles catastrophes, entraînant la disparition d’une partie importante des êtres vivants ainsi que la destruction de cités parfois très anciennnes. Cela rendit difficile les premiers contacts, les symirs étant en effet soupçonnés d’être à l’origine de tout cela.

Cependant, depuis cette époque, ils se sont considérablement développés, devenant même largement dominants dans certaines régions, profitant du vide laissé par le grand cataclysme.


Au cours du premier siècle de la deuxième ère, alors que les symirs tentaient de survivre, une de leurs tribus découvrit un gisement de sédiment, matériau extrêmement magique.

Ils commencèrent à s’en servir comme source puissante de magie mais ne se rendirent compte que trop tard que les radiations les avaient contaminés gravement... Les gens mouraient, atrocement déformés, atteints de maladies étranges,les nouveaux-nés étaient pour la plupart non viables et la tribu cessa d’utiliser le sédiment pour un temps.

Cependant une famille très nombreuse ayant une génétique particulière engendra une génération d’êtres réellement différents des humains. Plus petits de taille, avec de grands yeux, des mains immenses et dépourvus de pilosité, leur peau était pâle et leur dos constellé d’excroissances bulbeuses.

Les survivants du village, effrayés par ces créatures, les bannirent. On appela ça la «scission».

Exhilés dans la forêt, ils créèrent leur propre tribu qui, avec le temps, grandit et se scinda en un grand nombre de tribus-filles. Leur vue perçante et leur petit gabarit leur donnant des avantages dans la vie arboricole, leur habitât est principalement forestier.

La magie

Dans le monde d’Emysfer, la magie fait partie intégrante de la nature.

Elle est liée, comme le reste des êtres vivants, au plancton, source de vie de la planète.

La densité de ce micro-organisme influe directement sur l’utilisation des différents éléments magiques qui sont répartis en deux catégories.

Les éléments de la matière

Le solimagus, l’aquamagus et le vapomagus représentent les trois états de la matière, respectivement solide, liquide et gazeux.
La manipulation de ces éléments équivaut à de la télékynésie appliquée aux différents états.
Par exemple: créer une fouet d’eau ou lancer un rocher.
On ne peut pas créer de la matière ex-nihilo, on se contente d’utiliser celle à disposition. Les mains sont les vecteurs du pouvoir des manipulateurs de la matière et leur dextérité est primordiale.

Les éléments de la transformation

L’enermagus, le biomagus et le spirimagus représentent respectivement la manipulation de l’énergie, de la vie ou de l’esprit.
Ces éléments demandent de la concentration et une capacité à se projeter mentalement afin d’agir sur leur cible. Ils sont plus variés dans leur utilisation et leur manifestation que les éléments de la matière.

L’enermagus permet de modifier l’énergie c’est à dire la température ou la charge (’electricité et magnétisme).
Par exemple: faire chauffer un morceau de métal ou le rendre temporairement magnétisé.

Le biomagus permet d’agir sur les êtres vivants, de la bactérie à l’être le plus complexe. Le mode d’action sera soit de jouer sur le rythme de la biologie de la cible soit de changer/améliorer une fonction déjà existante.
Par exemple: accélérer la cicatrisation d’une plaie ou améliorer temporairement la vue de quelqu’un.

Le spirimagus permet d’agir sur les choses immatérielles au travers de la télépathie ou en incarnant une volonté dans un objet. Par exemple: chercher une information dans l’esprit de quelqu’un ou créer un piège magique.

Cartographie

Carte de l'hémisphère nord

carte hémisphère nord

Carte de Fertilys

Fertilys est le continent décrit dans les livres de base. Il doit son nom à la fertilité de ses terres au climat tempéré malgré sa position partiellement très nordique

carte Fertilys

Carte de l'Union Féodale Arrazyn

L'Union Féodale Arrazyn est principalement peuplée de symirs, bien que de nombreux voyageurs et marchands d'autres espèces parcourent régulièrement ces terres

carte union féodale

Carte du Territoire de Milwé

Le Territoire de Milwé, recouvert presqu'entièrement de forêts, est dominé par les hominus

carte territoire milwe

Carte de la Communauté Yzite

La Communauté Yzite est une région largement dominée par les atridans, formant une fédération de bourgs

carte hémisphère nord

Carte du Matriarcat Kesraal

Le matriarcat Kesraal est une région dominée par les skeltus et la grand matriarche qui règne sur ces terres

carte hémisphère nord

Carte des Terres Fécondes

Les Terres fécondes sont plus chaotiques. Des cités-états, des bourgs indépendants, des villages isolés, des nomades et des étendues sauvages forment cette région riche en dangers et aventures.

carte hémisphère nord

Ecosytèmes

Le monde d'Emysfer comporte une grande variété d'écosystèmes, voici une description rapide de quelques-uns d'entre eux.

Forêts de mycoflores

Dans certaines régions humides et protégées du vent d’Emysfer, logent d’étranges forêts nimbées d’une brume mauve.

Les arbres laissent la place à des sortes de champignons géants, exhalant un gaz toxique pour la plupart des êtres vivants.

Un ecosystème restreint mais spécifique s’est développé sous les chapeaux imposants des mycoflores, ne survivant que dans cet environnement.
La plupart des créatures qui y vivent sont de très petite taille, notamment des sortes de lucioles.

forêt de mycoflores

Forêts voilées

Des plantes griffues recouvertes de myriades de voiles de soie collante forment cet ecosystème singulier.

Les créatures qui y vivent sont pour la plupart volantes ou fouisseuses.

Ces forêts sont très denses, sombres et sont souvent considérées comme maudites ou hantées. Ainsi, la plupart des gens les évitent.

forêt voilée

Marais épineux

Les ronces géantes caractérisent cet ecosystème, formant une base sur laquelle de nombreuses espèces ont pu se développer.

Ces plantes forment un enchevêtrement labyrinthique, s'apparentant à une jungle des climats tempérés.

On y trouve beaucoup d'espèces animales, dont beaucoup d'arthropodes volants de petite taille. Les marais sont d'ailleurs baignés dans un bourdonnement quasi-permanent, sorte de musique stressante qui accompagne les inconscients qui y pénètrent.

Ce sont des endroits hostiles pour les êtres civilisés. Les blessures s'infectent très rapidement à cause de l'humidité et des germes présents partout.

marais épineux

Les drakzims

Les peuples civilisés d’Emysfer donnent des noms différents aux drakzims: le fléau, la horde dévorante, les ailes du mal, etc… aucun n’est très flatteur et pour cause: le drakzim est la plaie qui sépare le monde en deux.

Vivant dans la couronne de sang, une large bande parcourant tout le tour d’Emysfer en suivant l’équateur, ces petites créatures dévorent tout ce qui peut passer à leur portée, que ce soit des plantes ou des animaux, n’épargnant que le milieu sous-marin.

Pouvant attendre un grand nombre d’années, en sommeil, les nuées s’éveillent dès qu’une proie fait son apparition et la noient sous leur nombre, se nourrisant frénétiquement de la moindre parcelle de chair.

drakzims

Les règles


Le livre de base contiendra tout ce qu'il faut pour faire jouer vos personnages dans le monde d'Emysfer, nous nous contenterons ici de présenter la mécanique de jeu générale.
Pour savoir quand une action réussit ou échoue on utilise, dans les jeux de rôle, un système de résolution d'action. Il y en a une grande variété.

Pour commencer, il faut savoir que les capacités des personnages qu'incarnent les joueurs sont représentés par des valeurs chiffrées négatives ou positives. Ces valeurs serviront, comme nous allons le voir plus bas, à modifier les résultats des jets de dés lors des actions.

Le système de résolution d'Emysfer est basé sur plusieurs principes:

1/ Les actions se découpent en tours d'actions simultanées dont la durée peut être sensiblement différente selon l'action. Néanmoins, le plus souvent, un tour dure cinq secondes.

2/ Chaque fois qu'on veut connaître le résultat d'une action, chaque protagoniste jette deux dés à six face (2d6) et ajoute tous les modificateurs que le maître du jeu(MJ) estime pertinents.

3/ Toute entité animée(personnages, animaux etc...) ou inanimée (falaise, levier coincé, piège à désamorcer etc...) qui est impliquée dans l'action est considérée comme un protagoniste. A ce titre, n'importe qu'elle entité peut lancer les dés.

4/ On connait le résultat d'une action en comparant les jets (auquels se sont ajoutés les modificateurs éventuels) de chaque protagoniste. le plus haut score l'emporte et la marge indique la qualité de la réussite.

5/ Si le MJ considère que l'action n'a pas suffisament d'aspect aléatoire ou n'a pas un enjeu suffisant qui nécessite de s'y attarder, il peut comparer directement la somme des modificateurs en jeu sans faire lancer les dés, le plus haut l'emportant.

Il est possible que cela soit un peu obscur, voici donc un exemple très simple pour comprendre:

Athor veut décoincer un levier rouillé.

Les modificateurs en jeu ici pour Athor sont la force et l'échelle. Il a une force correcte (+1) et, en tant que skeltus, il a une échelle de +1. Son modificateur de jet est donc: +2 (+1 +1).

Le levier rouillé est considéré comme étant "assez difficle" (+1) à décoincer. Le modificateur de jet du levier (qui sera fait par le MJ) est donc: +1.

Le MJ jette 2D6 et obtient 6(4+2). Il y ajoute son modificateur (+1), ce qui lui donne un score de 7.

Athor jette 2D6 et obtient 8(5+3). Il y ajoute son modificateur (+2) ce qui lui donne un score de 10.

Athor a réussi à décoincer le levier en 1 tour (5s).
La marge de réussite est de 3 (10-7), ce qui n'a que peu d'importance dans cette action simple mais peut en avoir sur d'autres types d'actions. (par exemple pour connaître la quantité de dégâts que l'on inflige à un adversaire lorsqu'on le frappe)

Dans tous les cas, même si cela n'est pas encore clair pour vous, n'ayez aucune inquiétude, ceci n'est qu'une courte présentation et le livre de base fournira une grande quantité d'exemples et d'explications. De plus, le joueur n'a pas à connaitre toutes les subtilités pour commencer à joueur, seul le MJ a besoin d'être relativement à l'aise avec les règles..

Avis des joueurs

Un jeu n’est rien sans ses joueurs, aussi, voici quelques retours faits après une partie d’initiation (OS: one shot c’est à dire scénario unique sans suite):

Atarou du forum jdrvirtuel(TS/rolisteam):

Points positifs:
– Les artworks et le plan
– Le fait de dévoiler les infos sur les objets, et les créatures en fonction de la marge de réussite des jets de connaissance
– Univers passionant

Points négatifs:
– La gestion de la fatigue qui est peut-être un peu tendue pour le MJ
Globalement, OS très agréable, si l’occasion se présente j’en referais bien un autre, voire une campagne.

Sébastien(TS/rolisteam):

Après quelques déboires techniques avec skype le capricieux et un passage sur TS, on a commencé par voir quelques cartes plutôt bien chiadées.
Il y avait une bonne ambiance malgré quelques soucis de son mais le jeu de rôle virtuel est très sympa, ça change du classique.
Le système des jets toujours en opposition avec les modificateurs qui complètent logiquement est bien pensé, cela évite les règles imbuvables et qui n’en finissent plus.

L’utilisation de la magie est audacieuse et met à mal l’imagination du joueur.
L’univers est agréable, les créatures intéressantes et variées avec des supports en images.
Trés descriptif le MJ nous a envoyé vers un ailleurs fantastique et original.

Pour une partie test, j’ai beaucoup aimé.
Je resigne volontiers :D

Vincent(irl):

Basée sur un fonctionnement simple, mais très souple, ma première partie de jeu de rôle n’en a été que plus agréable.
Je n’ai pas eu a assimiler des règles ultra-complexes, ce qui fait que cela fut facile de rentrer dans l’univers d’Emysfer.

La premiere aventure n’était pas insurmontable, mais suffisamment pour ne pas en faire une balade touristique. Elle était juste ardue pour que je m’attache à mon personnage et utilise mes méninges pour le sortir de là !
La flexibilité du système permet de créer des situations cocasses ou audacieuses qui sont gratifiantes pour l’imagination.

La collaboration avec deux autres joueurs sympas aux profils différents, un maitre du jeu rigoureux mais permissif et un monde fantasy original, ont contribué à rendre cette initiation très agréable. Je rejoue!

Stephane(Skype/rolisteam):

Super concept! Les manoeuvres en particulier apportent une façon différente d’aborder les actions, surtout les combats, par rapport à la plupart des jeux de rôle que je connais. Je suis impatient de pouvoir rejouer.

Vlad du forum jdrvirtuel(TS/Rolisteam):

Univers original, même si je n’ai fait qu’une seule séance et donc n’ai pu en mesurer toute l’étendue, cela m’a paru relativement prometteur.
Système relativement simple et efficace, même si j’ai un peu de mal avec tous les jets en opposition, ça rajoute des jets pour rien à mon gout.

Gauthier(skype/rolisteam):

Passionnante partie avec des partenaires et un maître du jeu agréables !
Le jeu Emysfer brille par son originalité, tant au niveau de l’univers, du scénario, que du système de jeu.
On a envie de pousser plus loin et de faire une campagne !

Kazzé de Virtuajdr(TS/Rolisteam):

Sur la mécanique de jeu :
Elle s’appréhende assez facilement et s’adopte tout aussi aisément.
Le fait que les combats se passent en tours d’actions simultanées met bien en avant l’action dans les combats.
L’ordre d’annnonce permet un aspect tactique aussi bien pour les PNJ que pour les joueurs et permet à chacun de réagir en fonction des annnonces des autres.
De plus les manoeuvres vous permettent de faire plus de dégât ou d’avoir plus de chance de réussir vos actions, toutefois soyez intelligent car tout peut se retourner contre vous ! Paix à ton âme jeune Kray, mort non loin de la sortie….

L’environnement n’est pas qu’un simple obstacle, en effet il faudra parfois le « vaincre » ce qui donnera une tout autre dimension au monde qui nous entoure.

La magie est également assez atypique et s’éloigne de tout ce que j’ai pu voir dans d’autres JDR médiévaux fantastique. Ici la magie fonctionne tout à fait différemment et vous forcera à vous creusez la tête d’avantage au lieu de lancer des boule de feu à gogo tel un super sayen…

Au niveau du scénario :
Scénario du OS simple mais efficace, nous avons une certaine liberté d’action dans le scénario et pouvons influer sur la longueur de ce dernier (4h pour notre groupe !).

Je voudrais remercier encore Alnomcys qui a été notre MJ ainsi que mes deux comparses Péon et Liloute pour cette super soirée passé en leur compagnie.

Liloute de Virtuajdr(TS/Rolisteam):

J’ai trouvé le jeu très accessible avec un système de combat simple (toujours le même lancer avec le modificateur adapté).
J’ai bien aimé aussi le système de point de fatigue c’est réaliste.

Finalement le seul bémol que je ferais c’est la difficulté (pour un utilisateur de magie je parle) a gérer la limite des sorts, je parle de savoir jusqu’où on peut se permettre l’utilisation de tel ou tel sorts.
Je sais pas si c’est clair… par exemple l’augmentation de température, on a du mal a apprécier le résultat que ça pourrais avoir sur tel ou tel chose. Il y a pleins de choses auxquels j’ai pensé par la suite du style augmenter la température du cerveau d’un ennemi etc.
Du coup j’ai hésité sur pas mal de chose. Je pense qu’il faut du temps pour se faire la main dessus.

Par contre l’idée de jouer avec les éléments qui nous entourent j’ai adoré le concept.

Laraldie de la LGDJ à Gardanne(IRL):

Nous avons passé un excellent moment.
Jeu riche et fluide, maitre passionné et patient

Le_Sage/ObiWanKennedy de opale-roliste/ jdrvirtuel(skype/rolisteam):

Les points positifs:
-J’ai bien aimé le principe de symbiose
-L’univers est sympa et original
-La partie s’est bien passée
-La difficulté était bien équilibrée.

Les points négatifs:
-J’ai trouvé la feuille de personnage trop chargée
-J’aurai aimé avoir un mécanisme qui utilise les identités pour modifier les résultats
-L’aléa(le nombre de dés utilisés qui varie en fonction de l’action) me parait assez arbitraire (note de l’auteur: l’aléa est maintenant fixe, on lance toujours 2d6)
-Le mécanisme de « sortie de la ruche » ne m’a pas paru très interessant ni nécessaire
-J’ai eu du mal à cerner l’objectif général du jeu(exploration/épique etc….)

Sébastien(IRL)

Après 15 ans loin d’un jeu de rôle papier, je peux dire que j’ai pris beaucoup de plaisir à me laisser narrer une histoire à contenu dans un univers vaste.
Les règles sont simples pour le joueur, peut être moins pour le MJ mais le champs des possibles est infini.

positif
• simple de lancer 2 des 6 et de faire une addition, pour un non érudit c’est accessible.
• support graphique tel que cartes et bestiaire (ou herbier), et mise en place de phases de jeux active a partir des supports.
• gestion de l’environnement comme un personnage joueur.
• système de magie qui offre une infinité de possibilités.

négatif
• compréhension des tours par tranche soit de 5 s à demi heure, ce qui complique la gestion de points de fatigue et de flux, mais le joueur ne subit pas trop, contrairement au MJ qui doit avoir les yeux partout.

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